En Vampiro: La Mascarada, se llama Disciplina a alguno de los poderes sobrenaturales de los Vástagos. Se cree que son “regalos†de Lilith y de CaÃn, pero no se conoce realmente su origen, y se cree también que algunos Antediluvianos desarrollaron sus propias Disciplinas que transmitieron a su progenie. Hay diecisiete Disciplinas principales, conocidas y bastante comunes, pero hay otras tantas menos conocidas practicadas por LÃneas de Sangre y por Sangre Débil.
Cada clan tiene tres Disciplinas de clan que son las más habituales y no necesitan entrenamiento para aprenderse, siendo algunas de ellas exclusivas de cada clan, cuidadosamente guardadas en su tradición. AsÃ, tenemos ocho Disciplinas “básicas†y comunes, y otras nueve Disciplinas exlclusivas de algunos clanes.
Las Ocho Disciplinas “Básicasâ€:
Animalismo. Permite comunicarse con bestias de cualquier tipo.
Auspex. Agudiza los sentidos y percepción de forma sobrenatural.
Celeridad. Otorga una velocidad de movimiento sobrenatural.
Dominación. Permite un control mental sobre la vÃctima.
Fortaleza. Aumenta la resistencia fÃsica.
Ofuscación. Permite esconderse y pasar desapercibido completamente.
Potencia. Aumenta significativamente la fuerza fÃsica.
Presencia. Otorga un encanto y atracción sobrenatural sobre los presentes.
Disciplinas de Clan
Quimerismo. Del Clan Ravnos.
Dementación. Disciplina original del Clan Malkavian, aunque durante un tiempo sólo lo poseyeron los Malkavian antitribu.
Nigromancia. Del Clan Giovanni, los Heraldos de las Calaveras, los Samedi y los Nagaraja. También algunos Kyasid.
Obtenebración. Del Clan Lasombra, Lasombra antitribu y Kyasid.
Protean. Del Clan Gangrel y los Tlacique.
Extinción. De las tres castas del Clan Assamita.
Serpentis. De los Seguidores de Set y algunas de sus LÃneas de Sangre.
Taumaturgia. Redescubierta por el Clan Tremere.
Vicisitud. Del Clan Tzimisce, sin embargo algunos otros clanes tienen facilidades para aprenderla.
HechicerÃa Koldúnica. Practicada por los Koldun Tzimisces.
HechicerÃa Assamita. Practicada por la casta Hechicera del clan Assamita.
HechicerÃa Setita. Practicada por el clan Setita.
Disciplinas de Linajes y LÃneas de sangre
Melpómene. Exclusiva disciplina de las Hijas de la CacofonÃa.
Mhyterceria. De la lÃnea de sangre Kyasid.
Mortis. Disciplina practicada por el extinto clan Capadocio.
Deimos. Disciplina practicada por las también extintas Lamias.
Sanguinius. De la lÃnea de los Hermanos de Sangre del Sabbat.
Bardo. Disciplina practicada por los Hijos de Osiris.
Daimonion. Disciplina de la lÃnea de sangre Baali.
Spiritus. De la lÃnea de sangre de los Ahrimanes.
Obeah y Valeren. Ambas pertenecen al Linaje de los Salubri. La primera es practicada por los curanderos y la segunda por los guerreros.
Conterra e Iscontra. Disciplinas exclusivas de los Nictukus, progenie del Antediluviano Nosferatu.
Ogham. De los Lhiannan.
Viscerática y Vuelo. De la lÃnea de sangre de las Gárgolas.
Tanatosis. De los Samedi.
Temporis. Exclusiva de los Verdaderos Brujah.
La mayorÃa de Disciplinas consiste en una secuencia de poderes que comienza con un punto de poder hasta alcanzar cinco puntos. Se avanza en orden, cualquier personaje que aprenda una Disciplina de nivel 2, por ejemplo, Animalismo 2, aprenderá el mismo poder, y no puede conseguirlo antes de tener el Animalismo 1 y debe aprenderlo antes de Animalismo 3. Hay una excepción: las Disciplinas de magia, como la Taumaturgia o la Necromancia, que tienen unos lÃmites en los niveles de caminos y rituales que se pueden seguir.
Hay tres Disciplinas, conocidas como las Disciplinas FÃsicas (Celeridad, Fortaleza y Potencia) que aumentan directamente las habilidades fÃsicas de un vampiro. Hasta el nivel 5 de estas disciplinas no se obtiene ningún poder como con las otras. En su lugar, cada nuevo nivel aumenta una capacidad: Celeridad aumenta la cantidad de acciones que puede hacer un personaje en cada turno gastando sangre, Fortaleza añade puntos para resistir el daño y Potencia garantiza éxitos automáticos en tiradas de Fuerza. Normalmente pueden aprenderlas todos los vampiros sin entrenamiento.
Los vampiros de séptima o menor generación pueden aprender Disciplinas Avanzadas, ganando puntos por encima del 5 hasta un máximo de 13 menos su generación. A estos niveles, el poder de la Disciplina aumenta considerablemente, y los personajes pueden elegir entre una gran cantida de poderes en cada nivel, o bien crear sus propios poderes de acuerdo a las necesidades. Las Disciplinas Avanzadas otorgan una gran ventaja a los Ancianos sobre los neonatos, pero también invitan a cometer Diablerie.
También se pueden combinar Disciplinas, dos o tres de diversos niveles para crear poderes especializados. Debe hacerse sólo cuando se conozca bien el poder, pero añaden una gran versatilidad a las Disciplinas que tiene cada personaje. Para usar una Disciplina de Celeridad 4/Potencia 3 debes obtener previamente Celeridad 4 y Potencia 3 respectivamente.d